第7回ぷちコン参加の備忘録
ぷちコン初参加です!
こちらが今回制作したゲームです!
ガチなホラー方向にするか、ギャクっぽいゲームにするか悩んだ結果、ホラーっぽい世界観でギャグっぽい事をするゲームになりました。
以下、今回起こったなんやかんやです。
キャラクターのマテリアル周り
MaterialAttributesを受け取るMaterialFunctionを使用して、適用するときの作業の単純化+後から急に足したくなっても大丈夫!という風にしました。(はじめてのMaterialAttributes!)
やりすぎると何処で何が起こってるかわからなくなりそうですけどね。
ちなみに今回のキャラクター用MaterialFunctionはこんな感じになりました。
シーケンサーを使ってアニメーションしたいけど、Meshを変えなければいけない
アニメーションブループリントで制御しました。
タイトルから走っているときの動作は、TickでLocationから仮のVelocityを生成して適用しています。
もっといい方法があったのかなぁ。
振り向きモーション(ルートモーション)の罠
唯一の自作モーション、サプライズモード中の振り向きと、それから元に戻るときです。
ルートモーションで回転しています。(最終フレームでクイッと座標動かしてるだけですが…)
最終フレームで動かしてしまっているので、ブレンド無し+「Automatic Rule Based on Sequence Player in State」をONにして、一度ターン終了時のポーズを挟んだ後に、Idleモーションへと戻しています。
そして罠というのは……使用する予定だったアセットにRootが無かったことです!
悲しい!
ボスAI
HPによって動作が変わるという分岐をいたるところに入れたため、横に長くなりました。
各箇所でHPの分岐を入れているので、迷いはなかったです。
復活(立ち上がり)モーション
などは作れるわけもなく、マテリアルでごまかしました
コピーしたActorをSpawnして、WorldPositionを見ての移動と、OpacityMaskで徐々に出しているだけですが、個人的にお気に入りデス。
シームレスな読み込み
「タイトルから最終リザルトまでシームレスに流したい」というのが、今回やりたいことの一つでした。
ただ、このゲームは開けたマップではないので簡単に実装できてしまいました。
落下する通路でマップの読み込み、破棄を行っています。
この通路に入って暫く進むと鍵が掛かって読み込みと破棄が始まり、扉の直前あたりに到着した事がある+読み込み終了で落下するようにしました。
反省点
・(モーション作成なども含め)作業的に一番時間を掛けていたサプライズモードが動画中に全然行えなかった。
・サプライズ時のギャグっぽさがもっと欲しかった。
まとめ
ぷちコン初参加ですが、かなり多くのことが学べて良かったです!
また制作が間に合えば参加します!(5回目に参加しようとして間に合わず)
今回の作成したゲームは需要があれば配布します。
もうちょっと作り込むかもです。